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DEFAULT_GARMENT="the cape and tabard"WALK_BODY_SIDE= (
"... {garment} swing with the steps, ""the weapon stays held low and steady at the side in a fixed grip, ..."
)
ai_engine/prompt/actions.py(idle / attack)同样带 DEFAULT_WEAPON = "the sword"、DEFAULT_GARMENT = "the cape";jump.py 相同。
Activity
johnnyzhang-eng commentedon Aug 12, 2026
已验证,斗篷不再出现。
同一张母版、同一个模型(kling-v2-5-turbo)、同样 720×1280/5s,只换提示词复跑一次(¥1.50)。旧那次 16/16 帧都有一件大号斗篷,这次 0/20 帧有;而且母版颈后那圈空气管回来了 —— 之前它是被那份具体装备清单挤掉的。这个角色本来就是特意挑的全刚性、无布料结构,所以归因干净。
修法不是"把句子删掉",是换成存在无关的写法:有持物就锁住握法、没有就不凭空造。腿前后互换(#197)与本次无关,仍在。
fix(prompt): 提示词不再断言角色装备,母版说什么算什么
fix(prompt): 提示词不再断言角色装备,母版说什么算什么 (#232)
johnnyzhang-eng commentedon Aug 13, 2026
已由 #232 修掉(ec09fbc)。根因不是漏传参数,是 garment / weapon / feet 三个参数零写入方,所以每个角色都吃到那个持剑披风原型的默认值;改成存在无关的保持句,不再断言角色有什么。
实测同一张母版、同一模型、同样参数只换提示词:斗篷 16/16 帧 → 0/20 帧,母版本身的颈后软管回来了。
feat(generation): 支持自定义动作生成
feat(generation): 支持自定义动作生成
refactor(prompt): 提示词正文与理由抽离到 markdown
feat(generation): 支持自定义动作生成
refactor(prompt): 提示词正文与理由抽离到 markdown (#256)
feat(generation): 支持自定义动作生成
feat(generation): 支持自定义动作生成 (#241)
feat(prompt): 攻击提示词按运动拓扑分四支并统一构图约束
feat(prompt): 攻击提示词按运动拓扑分四支 (#320)